Suomi
Gamereactor
artikkelit

Kahdeksan vuoden maraton

Vanha laitesukupolvi venyi poikkeuksellisen pitkäksi, ja uudet konsolit julkaistaan varsin erilaiseen maailmaan kuin edeltäjänsä. Kimmo Pukkila kertaa sukupolven vaiheet ja pohtii niiden merkitystä uudelle sukupolvelle.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Joulukuu 2005. Vesisade piiskaa pimeää parkkipaikkaa, kun marssin paikalliseen asiamiespostiin noutamaan pakettilähetystä. Kotona pahveista kuoriutuu odotettu uutuus: Xbox 360 -konsoli 20 gigatavun kiintolevyn, Project Gotham Racing 3:n ja Perfect Dark Zeron kera. Muutamaa päivää myöhemmin kirjoitan konsolista artikkelia, jossa kehun muun muassa yhtenäistä kauppapaikkaa, mahdollisuutta ladata demoja ja kerätä peleistä saavutuksia. Näistä päivistä on alle kymmenen vuotta, mutta teknologiamaailmassa se tuntuu vuosituhannelta.

Nykysukupolven alkaessa Yhdysvaltain etelärannikolla alettiin toipua Hurrikaani Katrinasta, Nightwish oli erottanut solistinsa Tarja Turusen ja Kuudes Harry Potter -kirja, Harry Potter ja puoliverinen prinssi, oli juuri julkaistu. Twitteriä ei ollut perustettu. Facebook otti haparoivia ensiaskeleitaan Yhdysvaltain opiskelijapiireissä. Nokia oli yhä maailman suurin matkapuhelinvalmistaja, ja Apple oli vasta alkanut kehitellä iPhonea. Applen silloinen johtaja Steve Jobs ei uskonut tablettitietokoneisiin. Edes suurimmat visionäärit eivät osanneet ennustaa, millainen digitaalisen kulutuksen kenttä olisi vuonna 2013. Vaikka nykysukupolven konsoleiden ohjelmistoja on vuosien mittaan päivitelty, tulee uusi sukupolvi hyvin erilaiseen maailmaan kuin edeltäjänsä, ja se näkyy voimakkaasti laitteiden ominaisuuksissa.

Playstation 4, Xbox One ja Wii U ovat ensimmäiset kotikonsolit, jotka on tehty iPad-aikakaudelle. Uuden sukupolven markkinoinnissa ei ole niinkään korostunut laitteiden rauta tai matemaattinen tehokkuus, vaan kuluttajaläheinen helppokäyttöisyys. Ensimmäistä kertaa konsolit osaavat tehdä enemmän kuin yhtä asiaa kerrallaan, mikä avaa ovia sellaisille ominaisuuksille kuin taustalataukselle ja sovellusten päällekkäiselle käytölle. Toki muskeliakin on pullisteltu, mutta se on nyt pienemmässä roolissa kuin aiemmin. Enää ei kuule puhuttavan niin paljon polygonimääristä, pikseleistä ja tekstuureista kuin sosiaalisuudesta, palveluista ja yhdistettävyydestä.

Kahdeksan vuoden maratonKahdeksan vuoden maratonKahdeksan vuoden maraton
Xbox 360 julkaistiin 2005, Wii 2006 ja PS3 (Euroopassa) 2007. Wii on myynyt kolmikosta eniten.
Tämä on mainos:

Sonyn esitellessä Playstation 3:n toukokuussa 2005, asenne oli vielä aivan toinen. Raaka teho jylläsi, vaikka itse asiassa toimivaa prototyyppiä konsolista ei vielä ollut olemassa. Uskomattomat teknologiademot ja "pelivideot" (joista osa paljastui sittemmin CGI-videoiksi) saivat yleisön hullaantumaan ja kiihottivat konsolisotia keskustelupalstoilla. Sony lupasi konsoliinsa kutakuinkin kaiken, mitä teknofiilit saattoivat yhtiöltä toivoa: Kaksi HDMI-porttia ja tajunnanräjäyttävää 1080p:n grafiikkaa. Blu-ray, kolme verkkoporttia ja kuusi USB-liitintä, jotta konsoli toimisi myös kodin viihdehubina. Puhe on halpaa, kuten sanotaan, ja suurilinjaiset taivaanrannanmaalailut reväistiin alas vain vuotta myöhemmin, kun lopullinen myyntiversio julkistettiin. Ennen pitkää "Playstationin isä" Ken Kutaragi sai väistyä Sony Computer Entertainmentin johdosta.

Sony oli dominoinut pelialaa kahden konsolisukupolven ajan ja käynyt ylimieliseksi. Vaikka Xbox 360 ehätti myyntiin jo jouluksi 2005 (tehden historian ensimmäisen maailmanlaajuisen konsolijulkaisun), Sony piti lujasti kiinni siitä, ettei uusi sukupolvi alkanut, ennen kuin he sanoivat niin. Aluksi tähän saattoi jopa uskoa. Xbox 360 ei ollut julkaisussaan mitenkään tajunnanräjäyttävä kokemus. Pelivalikoima ei yltänyt edellisen sukupolven suurimpien hittien tasolle, ja julkaisusta puuttui Halo: Combat Evolvedin kaltainen vetonaula. Kaikki julkaisupelit eivät edes yltäneet Microsoftin lupaamaan 720p:n minimitarkkuuteen. Xbox 360:sta puuttui HDMI-portti, se oli ärsyttävän kovaääninen ja puheet korkeista hajoamisprosenteista alkoivat jo ennen vuodenvaihdetta.

Jos Sony olisi kyennyt pitämään lupauksensa, se olisi voinut helposti lyödä Xbox 360:n. Yhtiö joutui kuitenkin tekemään lukuisia myönnytyksiä saadakseen PS3:n markkinoille. PS3:n lopullinen olemus julkistettiin E3-messuilla 2006. Laitteesta oli poistettu toinen HDMI-portti, kaksi Ethernet-porttia ja kaksi USB-porttia. Tehotkaan eivät näyttäneet enää niin hullaannuttavilta, kun demojen sijaan näytille tuotiin oikeat pelit. Huonon vastaanoton saanut bumerangiohjain oli korvattu vanhahtavalla Dualshock 2:n johdannaisella, Sixaxisilla. Uutta oli liikkeentunnistus, koska samaan aikaan Nintendo kehitteli omaa liikeohjaukseen perustuvaa konsoliaan, mutta ensimmäiset demot Sixaxisin tarkkuudesta olivat lähinnä tragikoomisia. Sen enempää Sonya eivät mairitelleet Riiidge Racer- ja Giant enemy crab -meemit, jotka syntyivät E3:n jälkeen. Oman meeminsä sai tietysti myös PS3:n hinnoittelu. Monelta pärskähtivät kahvit näppäimistölle, kun konsolin hinnaksi ilmoitettiin ennenkuulumattomat 599 euroa ja halpismallillekin 499 euroa. Viimeinen niitti oli se, että Euroopassa konsolin julkaisu venyi joulun 2006 yli aina maaliskuuhun 2007 asti. 299-399 euron hintainen Xbox 360 ei enää näyttänytkään huonolta vaihtoehdolta.

Samaan aikaan, kun Sony yritti saada konsoliaan kauppoihin, Xbox 360:n pelinkehitys oli jo päässyt hyvään vauhtiin. Laitteen ensimmäinen myyntitykki Gears of War ilmestyi marraskuussa 2006. Hyvän kriittisen vastaanoton lisäksi Unreal Engine 3:een perustuva yksinoikeusräiskintä toi Xbox 360:lle kreivin aikaan kilpailukykyisen näytteen laitetehoista. Suomessa uuden Xboxin kiinnostavuutta lisäsi NHL 07. Vaikka peli julkaistiin vanhemmallekin konsolisukupolvelle, Xbox 360 sai ainoan uuden sukupolven version, jossa oli ensimmäistä kertaa mukana innovatiivinen skill stick -ohjausmalli. Myös FIFA 07 sisälsi uuden fysiikkamoottorin Xbox 360:lla, ja Fight Night Round 3, jota EA oli aiemmin käyttänyt PS3:n tehojen esittelyyn, ehti ensimmäisenä Xbox 360:lle ilman merkittäviä leikkauksia.

Tämä on mainos:
Kahdeksan vuoden maraton
Halo 3 oli suurin viihdejulkaisu ilmestyessään 2007.

Vuonna 2006 Xbox 360:lle tupsahti myös harvinaislaatuinen pöytätennispeli nimeltä Rockstar Games Presents Table Tennis. Miksi Rockstar julkaisisi pingispelin? Kenties kokeilumielessä. Table Tennis oli ensimmäinen peli, jossa Rockstar käytti uutta Rage-moottoriaan. Xbox 360 sai tätä kautta teknistä etumatkaa studion peleihin. Vuonna 2008 GTA IV ei päässyt PS3:lla samaan tarkkuuteen kuin Xbox 360:lla, ja vielä 2010 PS3:n Red Dead Redemption hävisi grafiikkavertailun Xbox 360 -versiolle. Vasta tämän syksyn GTA V käänsi vaa'an Playstation 3:n puoleen.

Microsoftin aktiivinen panostus yhteistyökumppaneihin toi Xboxille uusia yksinoikeuksia. Vuonna 2007 Biowarelta tuli Mass Effect ja Irrational Gamesiltä Bioshock. 2009 Rockstar julkaisi yksinoikeudella Xbox Livessä GTA IV:n lisäosat The Lost and Damnedin ja The Ballad of Gay Tonyn. Toisaalta PS3-yksinoikeudeksi ilmoitettu Final Fantasy XIII päätettiin julkaista myös Xbox 360:lle. Microsoft jopa sopi Final Fantasyn alkuperäisen luojan Hironobu Sakaguchin kanssa kahden uuden JRPG:n, Blue Dragonin (2007) ja Lost Odysseyn (2008), kehityksestä. Näiden ohella konsolia siivitti tietysti hartaasti odotetun Halo 3:n julkaisu 2007.

Playstation 3 ilmestyi myöhään ja jäi aluksi myynneissä jälkeen. Toki konsoli oli hiljaisempi ja luotettavampi kuin punaisen kuolemanympyrän piinaama ruksiboksi. Elokuvaharrastajille se tarjosi vakiona Blu-ray-soittimen siinä missä Xboxilla oli tyytyminen DVD-toistoon. Useimmat monialustaiset pelit olivat kuitenkin teknisesti parempia Xboxilla, vaikka ennakkohype oli antanut ymmärtää muuta. Korkea hinta ja perässä laahaava pelivalikoima eivät motivoineet massoja PS3:n ostoon, ja PS2:n menestyksen toistaminen osoittautui mahdottomaksi.

Kahdeksan vuoden maraton
Playstation 3:n alkuperäinen ja kuopattu bumerangiohjain.

Ostajakunnan luottamus Sonyyn horjui. Esimerkiksi ohjainsuunnittelu herätti jo varhain ristiriitoja, eikä tilannetta helpottanut Sixaxisin tärinämoottoreiden puute. Puutetta seliteltiin sillä, että tärinä häiritsisi liikkeentunnistusta. Silloinen Sony-pamppu (ja nykyinen Xbox-päsmäri) Phil Harrison kirjoitti lehdistötiedotteessa, että tärinä on vanhan sukupolven juttu ja liikkeentunnistus on uutta sukupolvea. Selittelyistä huolimatta todellinen syy tärinän puutteeseen taisi kuitenkin olla Immersion Corporationin kanssa käytävä oikeustaistelu tärinämoottoreiden patenteista. Sen ratkettua 2008 Sony korvasi nopeasti Sixaxis-ohjaimen jämerämmällä Dualshock 3:lla, jossa tärinä ja liikkeentunnistus elävät sulassa sovussa.

Xbox 360:n esittelemät Achievement-palkinnot osoittautuivat jopa yllättävän suosituiksi, joten vastaavaa järjestelmää alettiin pian kaivata myös PS3:lle. Sony tarjosi vastauksensa 2008 Trophy-järjestelmän muodossa. Siinä missä Xbox-saavutukset kerryttävät pelaajaprofiilin Gamerscore-pisteitä, PS3:n pokaalit on jaoteltu eri luokkiin pronssista platinaan. Yhden kokonaispistepotin sijaan pelaajaprofiileja voi siis vertailla eri pokaalityyppien määrän perusteella, mikä antaa tarkemman kuvan pelien suoritusasteesta. Pronssipokaalien ansaitseminen on helppoa, mutta platinaa irtoaa vain kovemmalla panostuksella. Xboxilla on vain könttä pisteitä. On lopulta makukysymys, kummasta järjestelmästä pitää enemmän. Monille se tärkein, tyydyttävä kilahdus tietyn tavoitteen saavutettua, on läsnä molemmissa. Vuodesta 2009 lähtien trophyt ovat olleet pakollisia uusissa PS3-peleissä, mutta kaikkiin varhaisimpiin peleihin palkintopokaaleja ei ole edelleenkään päivitetty.

Alkuhäslingin jälkeen PS3:lta meni pari vuotta päästä vauhtiin, mutta kauppa sai kaivatun piristysruiskeen elokuussa 2009, kun konsolista julkaistiin fyysisesti kutistettu Slim-malli otolliseen 299 euron hintaluokkaan. Euroopassa ja Japanissa myynnit jopa kymmenkertaistuivat hetkellisesti, ja Yhdysvalloissakin myynti tuplaantui kirittäen PS3:n Xbox 360:n edelle. Hinnanalennus teki PS3:sta haluttua tavaraa kaikkialla, ja ellei Microsoft olisi seuraavana kesänä julkaissut Xbox 360:sta pienempää (mutta ennen kaikkea hiljaista ja luotettavaa) S-mallia, kaksikon laitekannat tuskin olisivat nykyään tasoissa.

Kahdeksan vuoden maraton
PS3:n myynnit lähtivät lentoon vuonna 2009 uuden Slim-mallin myötä.

Samaan aikaan, kun Slim laski PS3:n hinnan houkuttelevalle tasolle, myös kehittäjät olivat alkaneet päästä yli Cell-prosessorin monimutkaisuudesta. Jo vuoden 2007 lopulla Naughty Dog oli julkaissut uuden uljaan toimintaseikkailun nimeltä Uncharted: Drake's Fortune, ja lokakuussa 2009 studio kiillotti konseptin äärimmilleen. Uncharted 2: Among Thieves oli arvosanoja kokoavassa Metacritic-palvelussa koko vuoden arvostetuin peli. Kriitikot kiittivät sitä äärimmäisen kauniista grafiikasta, immersiivisestä tarinasta ja hyvästä pelimekaniikasta. Cell-prosessoria hyödynnettiin pelissä lähes sataprosenttisesti, kun vielä alkuperäisessä Unchartedissa tehoista osattiin käyttää vain kolmannes. Uncharted 2 osoittikin vihdoin sitä muskelia, jota Sony oli luvannut.

Toisaalta myös jotkin Xbox 360:n yksinoikeudet olivat alkaneet purkautua. Esimerkiksi erinomainen Bioshock julkaistiin Playstation 3:lle lokakuussa 2008 - reilu vuosi Xbox 360 -version jälkeen. Tähän liittyy eräs merkittävä ero Sonyn ja Microsoftin välillä. Sony ylläpitää konsolivalmistajista kaikkein laajinta omien studioiden verkkoa. Microsoftilla on studiot muutamille ydinsarjoille, mutta lisäksi se hankkii yksinoikeuksia ulkopuolisilta tahoilta julkaisusopimuksia tekemällä. Useinkaan tällaiset sopimukset eivät sido pelejä yksinoikeuksiksi pysyvästi. Se on omalla tavallaan tehokas strategia; monet ostavat pelin sille alustalle, jolle sen saa ensimmäisenä. Silti jos ajatellaan yksinoikeuksien pysyvyyttä ja studioiden teknistä panostusta vain tietylle alustalle, Pleikkarilla on etulyöntiasema. Useissa isoissa Xbox 360 -peleissä on käytetty monialustaista pelimoottoria, kun taas PS3:n yksinoikeudet käyttävät tyypillisesti omaa, PS3:lle optimoitua moottoriaan.

Kahdeksan vuoden maraton
Uncharted 2 vei konsolipelien graafisuuden uudelle tasolle.

Pelaajien kannalta oleellisinta on tietysti se, että alustasta riippumatta laadukasta pelattavaa on riittänyt laajalta kirjolta pelinkehittäjiä. Verrattuna PS2-sukupolveen ilmapiirissä on tapahtunut selvä muutos, koska kolmannen osapuolen pelejä julkaistaan enää harvoin vain jommallekummalle konsolimerkille - ellei siis joku ole valmis maksamaan yksinoikeudesta. Äkkiseltään Xbox näyttää voittaneen tällä saralla paljon. Alkuperäiselle Xboxille kun ei tullut läheskään niin paljon pelejä kuin PS2:lle. Tuolloin oli selvää, että esimerkiksi Final Fantasy ja Grand Theft Auto olivat lähtökohtaisesti Pleikkaripelejä. Tässä sukupolvessa molemmat sarjat on julkaistu samanaikaisesti molemmille konsoleille. Mutta on Pleikkarikin voittanut jotain. Esimerkiksi The Elder Scolls III: Morrowindiä ei koskaan julkaistu PS2:lle, mutta nykysukupolvessa sekä Oblivion että Skyrim on julkaistu molemmille merkeille. Jatkossa Xboxin kruununjalokiviin kuulunut Bungie julkaisee Destiny-sarjansa kummallekin konsolille, kun taas Playstation-kehittäjänä tunnettu Insomniac luo yksinoikeuspelejä sekä Sonylle että Microsoftille.

Nykysukupolvi on siis merkittävästi tasoittanut puntteja Playstationin ja Xboxin välillä. Molemmat konsolit ovat myyneet tähän päivään mennessä noin 80 miljoonaa kappaletta. Alkuperäinen Xbox ehti myydä neljässä vuodessa vain 24 miljoonaa kappaletta, kunnes se tapettiin tappiollisena Xbox 360:n tieltä. Playstation 2:n valmistus loppui vasta tämän vuoden alussa, ja konsolia meni reilussa 12 vuodessa yli 155 miljoonaa kappaletta. Markkinaosuuksissa Microsoft on hypännyt ylöspäin, kun taas Sony on pudonnut PS2:n ajoista. Microsoft hyötyi Xbox 360:n kiirehtimisestä markkinoille (miljardin dollarin takuuhuoltokuluista huolimatta), mutta kenties vielä selvemmin Sonyn hybriksestä, joka johti virheisiin PS3:n hinnoittelussa. Sonyn markkina-aseman romahduksella etenkin Yhdysvalloissa oli myöhemmin merkittävä positiivinen vaikutus siihen, miten Playstation 4:ää lähdettiin suunnittelemaan.

Kukaan ei kuitenkaan osannut odottaa Nintendon menestystä. Yhtiö oli jäänyt konsolikilvassa altavastaajaksi Gamecuben myytyä vain 21 miljoonaa kappaletta, mutta kun Microsoft ja Sony keskittyivät vääntämään ykkössijasta, Nintendo esitteli rohkeasti erilaisen näkemyksensä uuden sukupolven konsolista. Jouluna 2006 debytoinut Wii meni heti kuin kuumille kiville. Laite ei ollut teknisesti HD-sukupolvea, jota Xbox 360 ja PS3 kovaan ääneen toitottivat, mutta se tarjosi pitkästä aikaa jotain aidosti erilaista. Liikeohjauksen ansiosta laitteelle ilmestyi pelejä, joita kuka tahansa saattoi helposti pelata. Esimerkiksi tenniksen pelaaminen perinteisellä ohjaimella voi olla monimutkaista näppäinakrobatiaa, mutta Wiillä riitti, kun liikutti käsiään kuin tenniskentällä. Kaiken kukkuraksi laite oli kilpailijoitaan halvempi ja maksoi 269 euroa. Wiistä tuli sensaatiomainen ilmiö, joka johti konsoleiden myyntitilastoja usean vuoden ajan.

Kahdeksan vuoden maraton
Super Mario Galaxy 2 on sukupolven parhaimpia pelejä.

Wii ei myöskään jäänyt pelkäksi waggle-waggleksi. Esimerkiksi Super Mario Galaxy, Mario Kart Wii, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Super Smash Bros. Brawl ja The Last Story tarjosivat konsolille aidosti laadukasta pelattavaa. Akilleen kantapääksi muodostui kuitenkin Nintendon kyvyttömyys saada kilpailijoidensa veroista kolmansien osapuolten tukea. Asia kävi entistä selvemmäksi mitä pidemmälle sukupolvi eteni. Jo 2007, kun Call of Duty 4: Modern Warfare vavisutti moninpeliräiskintöjen kenttää Xbox 360:lla ja PS3:lla, Wii sai pelistä B-luokan käännöksen. Trendi ei koskaan murtunut. Aikana, jolloin kaikki isommat pelit pyritään julkaisemaan mahdollisimman monelle alustalle, erilaisuus voi olla myös heikkous. Wii ei ollut yhtä tehokas kuin muut konsolit, sen ensisijaisena ohjausvälineenä ei ollut tavallinen peliohjain ja konsolilta puuttui kehittynyt verkkoinfrastruktuuri. Käytännössä Wii-versiot olisi siis pitänyt kehittää muista erillään, jotta ne pääsisivät oikeuksiinsa. Ennen pitkää julkaisijat totesivat tämän kannattamattomaksi; suuresta laitekannasta huolimatta Wiillä myivät lähinnä vain Nintendon omat pelit.

Menestystä riitti aikansa, mutta vuonna 2010 Wiin myynti taittui laskuun. Yhdysvalloissa Xbox 360 nousi S-mallinsa vauhdittamana myydyimmäksi konsoliksi ja sinnitteli paalulla yhtäjaksoisesti 32 kuukautta, kunnes Grand Theft Auto V:n myötä PS3 kiilasi edelle. Lokakuussa 2013 Nintendo ilmoitti lopettavansa Wiin valmistuksen. Vaikka Wii Mini säilyy kaupoissa länsimaissa, ilmoitus pisti pisteen yhdelle aikakaudelle Japanissa.

Wii ei kenties saanut aikaan pysyvää vallankumousta, mutta vaikutteita siitä on päätynyt kaikkien pelikirjaan. Loppuvuodesta 2010 Playstation 3 ja Xbox 360 saivat omat liikeohjaimensa PS Moven ja Kinectin muodossa. Sony päätyi replikoimaan Wiin kapulaohjainta, kun taas Microsoft päätti eliminoida yhtälöstä ohjaimen kokonaan. Näistä uutuuksista Kinect osoittautui kaupallisesti menestyksekkäämmäksi, mutta silti sitäkin on myyty vain 25 miljoonaa kappaletta, mikä on verrattain vähän Wiihin tai jopa Xbox 360:n laitekantaan suhteutettuna. Tästä syystä Kinect 2.0 on Xbox Onen vakiovaruste. Microsoft toivoo, että kehittäjät hyödyntävät sensoria aktiivisemmin, kun laitekanta ei ole fragmentoitunut ohjausvälineiden osalta. PS3:n korkean hinnan takia kovia kokeneen Sonyn on toisaalta luonnollista hakea hintaetua Xbox Oneen nähden. PS4 myydään ilman kameraa satasen edullisempaan hintaan. Kameran voi ostaa jälkikäteen, millä saa myös vanhat PS Move -ohjaimet käyttöön. Nähtäväksi vain jää, miten paljon pelitukea näille uudessa sukupolvessa tulee.

Lisälaitepelaaminen oli nykysukupolvessa otsikoissa muutenkin kuin Moven ja Kinectin vuoksi. Pelaajat varmasti muistavat Guitar Heron mielettömän nousun ja äkkinäisen tuhon. Muovikitaragenren luonut Harmonix siirtyi jo Guitar Hero II:n (2007) jälkeen kehittämään Rock Bandiä, kun taas Activision keskittyi lypsämään Guitar Heroa erilaisin teemoin. Aluksi homma toimi. Esimerkiksi Guitar Hero: Metallica (2009) saavutti jorattavan rock-pelin hengen vielä vallan mainiosti. Jatko-osia puskettiin kuitenkin jopa useita yhden vuoden aikana, ja rahastuksen maku alkoi näkyä, kun sarjasta pyöräytettiin konemusiikin ystäville DJ Hero -spin-off (2009). Lelulautasen passiivinen pyörittely sohvanpohjalla ei yksinkertaisesti ollut niin vapauttavaa kuin koko bändin yhteissoitto. Harmonix hioi bändikokemuksen huippuunsa 2010 julkaistussa Rock Band 3:ssa, mutta se ei enää riittänyt pysäyttämään genren inflaatiota. Pelaajat olivat saaneet tarpeekseen, ja molemmat sarjat joutivat hyllylle.

Kahdeksan vuoden maraton
Guitar Hero -villitystä kesti muutama vuosi. Nyt genre on lähes unohtunut.

Hyllytyksen koki myös pitkän uran konsoleilla tehnyt Tony Hawk. EA pisti skeittigenren uusiksi vuoden 2007 Skate-pelillään, joka Tony Hawkista poiketen panosti realismiin ja analogiseen temppujen tekemiseen. Activision yritti terästää väljähtynyttä Tony Hawkia turvautumalla Guitar Herosta tuttuun kaavaan. Avuksi otettiin sensorein varustettu muovinen skeittilauta, jonka päällä pelaajat taiteilivat Tony Hawk: Ridessa (2009). Vastaanotto vain oli hyytävä. Yhtiö kokeili vielä uudelleen seuraavana vuonna, mutta kun peliä myytiin avausviikollaan Yhdysvalloissa mitättömät 3000 kappaletta, päätettiin jatkokehityksestä luopua.

Playstation 3:lla on ollut ratkaiseva rooli elokuvateollisuuden näkökulmasta. Sukupolven alussa ei ollut selvää, mikä formaatti muodostuisi HD-elokuvien standardiksi. Napitusten olivat Sonyn tukema Blu-ray ja Toshiban tukema HD-DVD. Sonyn ratkaisu sisällyttää Blu-ray jokaiseen PS3:een oli riski ja osaltaan syy konsolin hintavuuteen, mutta jälkeenpäin ajateltuna se kannatti. Vaikka Microsoft yritti kampittaa Sonyn suunnitelmat julkaisemalla Xbox 360:lle HD-DVD-lukijan jouluksi 2006, PS3 toi Blu-rayn automaattisesti miljooniin koteihin ja Toshiba ilmoitti vetäytyvänsä formaattisodasta helmikuussa 2008. HD-DVD katosi nopeasti markkinoilta. Microsoft ei koskaan julkaissut Blu-ray-asemaa Xbox 360:lle, mutta käyttää sitä Xbox Onessa.

Kahdeksan vuoden maraton
Xbox 360:n HD-DVD-asema ei pelastanut formaattia kilpailussa Blu-raytä vastaan.

Toisaalta levyjen tarve on viime vuosina jopa pienentynyt. Konsoleille, kuten miltei kaikille laitteille, on avattu verkkopohjaisia viihdepalveluita. Esimerkiksi Netflixistä voi katsoa rajattomasti ohjelmia kiinteän kuukausimaksun hinnalla. Sovellukset eli appsit ovat juuri iPad-aikakauden ilmiö. Voidaan ajatella, että Xbox ja PS2 vakiinnuttivat konsoleilla verkkopelaamisen ja nykysukupolvi on laajentanut verkon mahdollisuuksia pelaamisen ulkopuolelle. Konsoleista löytyy nettiselain, niillä voi kirjoitella Facebookiin ja striimata elokuvia ja musiikkia. Kehityssuunta on kaikkea muuta kuin katkeamassa. Uudessa sukupolvessa sovellukset ovat perusominaisuus. Niiden kehitystä on helpotettu ja käyttö on otettu huomioon laitteiden suunnittelussa. Xbox One esimerkiksi sisältää Windows 8:n ytimen, jonka päällä sovellukset toimivat. Konsoli pystyy pitämään sekä sovellusta että peliä samaan aikaan ruudulla ja näiden välillä voi hyppiä salamannopeasti. Nykykonsoleita ei samalla tavalla tehty tukemaan sovelluskäyttöä. Sovellukset tulivat kuvaan kesken kaiken. Tämän takia moniajo nykykonsoleilla on kömpelöä, ellei jopa mahdotonta. Näille laitteille oli iso ponnistus pelkästään se, että käyttäjä saattoi vilkaista konsolin valikkoa sulkematta peliä.

Sovellusten lisäksi nykysukupolven piirteisiin kuuluu tietysti laajemminkin verkkokaupan kasvu, mikä on esimerkiksi avannut ovia indie-kehittäjille. Sivussa ovat tulleet järjestelmäpäivitykset. Enää ei voida sanoa, että konsoleiden ominaisuudet olisivat vakiot. Käyttöliittymä, joka konsolissa on julkaisussa, voi olla muuttunut täysin muutamaa vuotta myöhemmin. Microsoft on toiminut tällä saralla aggressiivisimmin. Marraskuussa 2008 Xbox 360:n välilehtimäinen Blades-käyttöliittymä mullistui juurta jaksaen, kun konsolille julkaistiin New Xbox Experience -päivitys. Mukana tuli uusi Cover Flow -tyylinen käyttöliittymä. Pelaajaprofiileihin ilmestyivät avatar-hahmot. Joulukuussa 2011 käyttöliittymä uudistui jälleen. Välilehdet tulivat takaisin, mutta uudessa Metro-kuosissa, joka yhdistää nykyään kaikkia Microsoftin tuotteita. Sony ei ole yhtä voimakkaasti pyrkinyt muuttamaan käyttöliittymänsä ulkoasua, mutta sekin on julkaissut tiuhaan tahtiin päivityksiä, jotka ovat muovanneet PS3:n ominaisuuksia. Joulukuussa 2008 ilmestyi Playstation Home, jossa konsolin käyttäjät voivat virtuaalisesti tavata toisiaan. Vuosi sitten Playstation Store sai merkittävän kasvojenkohotuksen. Tosin kaikki päivitykset eivät ole vain lisänneet ominaisuuksia. 2010 PS3:sta poistettiin mahdollisuus asentaa Linux-käyttöjärjestelmä, ja Xbox 360:n rajut muutokset ovat estäneet alkuperäisten maksettujen teemojen käyttämisen.

Kahdeksan vuoden maraton
Konsoleiden ominaisuuksia voidaan muuttaa ilman uutta rautaa. Kuvassa New Xbox Experience.

Nettipalvelut ovat kasvaneet tässä sukupolvessa rajusti, ja kasvuhuumassa tietoturva pääsi monilta unohtumaan. Muutaman viime vuoden aikana peliyhtiöt, kuten Square Enix, Codemasters, Crytek, Nintendo ja Sega, ovat joutuneet tietomurtojen kohteeksi. Vakavimmin hakkerit iskivät Sonya vastaan, kun Playstation Networkiin murtauduttiin 17. huhtikuuta 2011. Kahden päivän aikana palvelusta näpistettiin jopa 77 miljoonan tilin tiedot. PSN suljettiin 20. huhtikuuta. Selvitystöiden ja paikkausten vuoksi palvelu saatiin uudelleen käyntiin vasta 15. toukokuuta, ja murrosta koitui Sonylle 124 miljoonan euron lasku. Sijaiskärsijäksi joutui muun muassa kotimainen Rochard-peli, jota ei voitu murron takia julkaista ajallaan ja markkinointi valui hukkaan. Murrot ovat onneksi herättäneet yhtiöt vahvistamaan tietoturvaansa. Samalla ne toimivat muistutuksena pelaajille, miksi samaa salasanaa ei kannata käyttää useissa eri paikoissa. Verkossa liikkuessa on aina uhkia, mutta vaarat ovat pienemmät, jos samoilla tiedoilla ei pääse käsiksi kaikkiin palveluihin.

Nykykonsoleiden matkassa on tässä vaiheessa kuljettu kahdeksan vuoden maraton. Se on aktiiviseksi konsolisukupolveksi poikkeuksellisen pitkä aika. Sukupolven pituuteen on vaikuttanut epävarma taloustilanne, mutta myös edistysaskeleet, joita on voitu tehdä puhtaasti ohjelmistoja päivittämällä. Wiin menestys on myös osoittanut, ettei pelkkä raaka teho määrittele konsolin myyntejä. Uuden sukupolven konsoleista onkin suunniteltu edeltäjiään helppokäyttöisempiä - eikä vain käyttäjien, vaan myös kehittäjien kannalta. Viime vuosina monet pelinkehittäjät, etenkin keskisuuret studiot, ovat kärsineet talousvaikeuksista. Tehostaakseen pelinkehitystä Sonykin on ensimmäistä kertaa siirtynyt PC-arkkitehtuuriin. Kaikissa uusissa konsoleissa on AMD:n valmistama prosessori. Muutoksen hyödyt näkyvät jo PS4:n isoimmassa julkaisupelissä, Killzone: Shadow Fallissa. Alkuperäinen Killzone vaati pari vuotta kehitysaikaa PS2:lla, kun taas hyppy PS3:lle tuplasti kehitysajan. Shadow Fall saatiin valmiiksi PS4:lle vain reilussa kahdessa vuodessa. Silti peli on syvempi ja näyttävämpi kuin yksikään edeltäjistään.

Kahdeksan vuoden maraton
Grand Theft Auto V jäänee sukupolven suurimmaksi pelituotannoksi.

Miten uudessa sukupolvessa käy, sitä on vielä mahdotonta ennustaa. Viisaammatkin ovat menneet vipuun yrittäessään spekuloida, kaatuuko Xbox 360 Blu-rayn puutteeseen tai Playstation 3 korkeaan hintaan. Playstation 4 lähtee kisaan joka tapauksessa ennakkosuosikkina. Sony on selvästi sisuuntunut tekemistään virheistä ja tehnyt järkeviä valintoja lähes joka saralla. Xbox One kärsii yhä epäonnistuneesta ensiesittelystä (ja julkaisun lykkäämisestä Pohjoismaissa), mutta konsolin ominaisuuksia on onneksi viilattu palautteen perusteella. Epämiellyttävästä nettipakosta on luovuttu, tehoja on nostettu ja korkeaa hintaakin on siloteltu mukana tulevalla pelillä. Kuten nykysukupolvi on osoittanut, paljon ehtii tapahtua vuosien aikana. Voimasuhteet voivat muuttua moneen kertaan. Edes Wii U:ta ei kannata lukea ulos kilpailusta, vaikka sen ensimmäinen vuosi on ollut pettymys. Jos esimerkiksi hypetetyt "toisen näytön kokemukset" ottavat tuulta alleen, Wii U voi saada etua tablettiohjaimestaan. Wii U:lla kun ei peliohjaimen kaveriksi tarvitse raahata erillistä tablettia niin kuin PS4:llä ja Xbox Onella. Oman kysymysmerkkinsä asettaa myös Valven Steam Machine -suunnitelma. Valtaako PC salakavalasti olohuoneen? Nähtäväksi jää.

Kenties nyt alkava konsolisukupolvi on viimeinen. Verkkopalveluiden kehitys voi johtaa siihen, että ennen pitkää tehokkaan laatikon merkitys supistuu ja pelit siirtyvät kokonaan pilveen. Sekä Sony että Microsoft investoivat miljoonia palvelinfarmeihinsa. Varhainen merkki kehityksestä on se, että Xbox One tarjoaa dedikoidut palvelimet kaikille kehittäjille. Sen pitäisi mahdollistaa laajempien ja sujuvampien verkkopelien toteuttaminen. Sony puolestaan aikoo avata pelien striimauspalvelun Yhdysvalloissa ensi vuoden aikana.

Kävipä laitteiden kanssa miten tahansa, pelaajana sopii toivoa, että sukupolvenvaihdoksella on piristävä vaikutus alan luovuuteen. Jatko-osat ovat ottaneet vallan. Nyt olisi korkea aika tuulettaa valikoimia täysin uusilla ja innostavilla peleillä, jotka määrittelevät alan tuleviksi vuosiksi.

Juttu ilmestyi alkujaan Gamereactorin numerossa 56 (marras-joulukuu 2013).



Ladataan seuraavaa sisältöä