Suomi
Gamereactor
artikkelit
Impact Winter

Impact Winter: haastattelussa Mitch Murder ja Mojo Bones

Gamereactorin kyselytunnilla muusikko Mitch Murder ja Impact Winterin suunnittelija Stuart Ryall.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Studio Mojo Bones työstää tällä hetkellä peliä Impact Winter, jonka julkaisun on määrä tapahtua 23. toukokuuta. Gamereactor pääsi haastattelemaan musiikin tehnyttä Mitch Murderia ja pelisuunnittelija Stuart Ryallia. Tarkoituksena oli päästä selvyyteen siitä prosessista, jonka seurauksena peli muovautui lopulliseen muotoonsa.

Ensimmäinen vuorossa on Mitch Murder, jonka aiempiin työnäytteisiin kuuluu muun muassa Hotline Miami 2.

Impact Winter

Gamereactor: Kuinka yhteistyö Mojo Bonesin kanssa alkoi?

Tämä on mainos:

MM: Olen tuntenut Mojo Bonesin Markin jo vuosia. Ajan saatossa työskentelimme eri projektien parissa keskustellen siinä sivussa, että olisi mukava tehdä jotain yhdessäkin. Impact Winter tarjosi loistavan mahdollisuuden tälle yhteistyölle.

GR: Millainen oli alkuperäinen lähestymistapa Impact Winterin musiikin ideointiin?

MM: Aluksi suurin innoitus oli John Carpenterin elokuva The Thing, jonka pohjalta loin ensimmäisiä nuotteja pelin ensimmäiseen traileriin. Ajan saatossa hallitsevammaksi innoituksen lähteeksi tulivat kuitenkin sellaiset elokuvat kuin Blade Runner, The Fifth Element ja 90-luvun PC-peli Dreamweb.

GR: Millä tavalla videopelin työstäminen eroaa tavallisesta luovasta prosessistasi?

Tämä on mainos:

MM: Soundtrackin suhteen on yleensä olemassa jo valmiiksi melko selkeät raamit siitä, mitä säveltäjältä odotetaan. Toisin sanoen kyse on toisten ihmisten ideoiden tulkinnasta musiikilliseen muotoon toivoen, että he ovat tyytyväisiä kuulemaansa.

GR: Kuinka paljon pelimusiikissa on vaihtelua? Millä tavalla siirtymät tunnetilasta toiseen tapahtuvat?

MM: Kaikki on enemmänkin rauhallista ja tunnelmoivaa eikä niinkään nopeatempoista ja energistä. Musiikissa on kuitenkin havaittavissa selkeä rakenne silkan tunnelmoinnin sijasta. Siirtymien osalta musiikki vaihtuu esimerkiksi päivän ja yön välillä. Tein siis kaksi erilaista kappaletta samanlaisella tyylillä luodakseni siirtymästä mahdollisimman sulavan.

GR: Kuinka tärkeänä pidät musiikin ja äänimaailman panosta videopelikokemuksen luomisessa?

MM: Minulle se on erittäin tärkeä, mutta tämä tietenkin vaihtelee ihmisten välillä. Lisäksi toisissa lajityypeissä musiikki ja äänimaailma ovat vähemmän tärkeitä muihin ruuduntapahtumiin verrattuna.

Impact Winter

GR: Kuinka yhteistyö pelintekijöiden kanssa on sujunut? Onko prosessissa ollut paljon ulkopuolista ohjausta, vai saitko tehdä pitkälti rauhassa niin kuin itse halusit? Mitä yhteistä teillä on ollut?

MM: He eivät sekaantuneet luovaan prosessiin juuri mitenkään, mitä nyt ajoittain antoivat palautetta siitä ja tästä asiasta. Luomisen vapaus on toki ollut erittäin tervetullutta. Alussa kävimme Skypessä keskusteluja musiikin suunnasta, ja sen jälkeen olemme olleet kehittäjien kanssa hyvin samalla aaltopituudella.

GR: Oletko pelannut itse peliä? Mitä ajattelet siitä ja sen käsittelemistä teemoista?

MM: Pelasin viimeksi peliä sen aikaisessa alfavaiheessa. Toisin sanoen olen innokas näkemään, miten paljon edistystä on tapahtunut ajan saatossa. Pidän Impact Winterin ulkonäöstä. Tummasävyinen dystopia yhdessä piirrosmaisen grafiikan kera on vetoava yhdistelmä.

GR: Olet menneisyydessä työstänyt muun muassa Hotline Miami 2:hta ja Kung Furya. Millä tavalla Impact Winter eroaa edellä mainittujen työstämisestä?

MM: Selkein ero on tietenkin se, että Kung Fury ja Hotline Miami ovat paljon enemmän toimintaan painottuvia sekä pelattavuuden että musiikin osalta. Toisaalta Impact Winterin musiikki on kestoltaan pisin koskaan peliin tekemäni ääniraita. Teemaltaan ja tunnelmaltaan Impact Winter on myös tasaisempi verrattuna aiempiin töihini.

GR: Mikä on se pääasia, jonka haluat ihmisten muistavan tai tietävän Impact Winterin musiikkia kuunnellessaan?

MM: Toivottavasti sävelmäni täydentää muuta peliä kilpailematta sen kanssa.

Seuraavalla sivulla haastatteluun otetaan pelisuunnittelija Stuart Ryall.

Impact WinterImpact Winter
Impact Winter

Mojo Bonesin Stuart Ryall kertoi pelistä itsestään ja siitä, kuinka kehitystyö on edennyt.

GR: Kuinka kuvailisit pelin kehitystä aina ideasta epäonnistuneen Kickstarterin kautta Bandai Namcon tekemään julkaisuun saakka?

SR: Kickstarter oli hyvä paikka Impact Winterin esittelyyn. Sen avulla saimme pienen mutta uskollisen fanijoukon, ja suurin osa heistä on edelleen jäljellä. Sitten seurasi pelin laittaminen Steam Greenlight -ohjelmaan, johon se hyväksyttiin kolme päivää myöhemmin. Tällöin julkaisijat alkoivat kiinnittää meihin huomiota.

Kustannusmahdollisuuksia oli useita, mutta meillä oli myös näky siitä, mitä yhteistyökumppanilta haluamme. Iloksemme Bandai Namco on auttanut muovaamaan peliä keskustelun ja palautteen avulla. Kaltaisellemme pienelle studiolle tämä on ollut erittäin tärkeää.

GR: Mistä Impact Winterissä on kyse?

SR: Peli alkaa tilanteesta, jossa maahan on iskenyt asteroidi vuotta aikaisemmin aiheuttaen eräänlaisen ydintalven kautta maapallon. Pelaaja omaksuu Jacob Salmonin roolin. Heti alussa käy selväksi, että joku on tietoinen Jacobin ja hänen seurueensa henkiinjäämisestä. Peli muuttuu siten eloonjäämisseikkailuksi, jossa tulee kestää hengissä Rescue Timer -kellon nollaantumiseen saakka.

GR: Mikä erottaa Impact Winter muista selviytymispeleistä? Toisaalta mitä lajityypin peruspalikoita olette hyödyntäneet?

SR: Selviytymispeliksi luokitteleminen on hieman harhaanjohtavaa, sillä olemme ottaneet innoitusta monista eri lajityypeistä. Esimerkiksi diggailemastamme JRPG-lajityypistä on lainattu idea RP-pojoista eli Rescue Pointseista kokemustason nostamiseksi. Tästä muodostuu eteenpäin ajava voima: mitä enemmän pelissä saa aikaan, sitä nopeammin Rescue Timer laskee.

Monissa selviytymispeleissä käsketään pysymään hengissä mahdollisimman pitkään, mutta Impact Winterissä tavoitteena on tulla pelastetuksi mahdollisimman nopeasti. Tämä ei silti pakota pelaamaan mahdollisimman nopeasti, mutta ero on silti selvä perinteisiin selviytymiskokemuksiin verrattuna.

Impact WinterImpact Winter

GR: Miksi haastava ympäristö on nimenomaan luminen? Oliko kyse esteettisestä valinnasta vai pelattavuuden sanelemasta ratkaisusta?

SR: Impact Winter on ollut kehityksessä jo vuosia. Yleensä maailmanlopun jälkeiseen aikaan sijoittuvat pelit ovat pölyisiä ja aavikkoisia. Impact Winter tarjosi mahdollisuuden esitellä uudenlainen maisema.

Hautautunut maailma tarjoaa myös mielenkiintoisia muutoksia pelattavuuteen. Pelaaja on vain pieni tekijä suuressa osittain hautautuneessa maailmassa. Toisaalta halusimme maanalaisten paikkojenkin olevan mielenkiintoisia perinteisten luolastojen malliin.

GR: Millaisia teknisiä haasteita pelintekemisessä on ollut?

SR: Suurin ongelma on ollut tiimin pieni koko. Peli on itsessään paljon suurempi kuin mitä vain viidellä ihmisellä kannattaisi tehdä. Pohjana on Unity-moottori, joka on osoittautunut tehokkaaksi tarpeisiimme. Olemme tehneet mukaan omia lisäyksiämme, joiden avulla peli saavuttaa ulkoisesti haluamamme tason.

GR: Millä tavalla pidätte huolen uudelleenpeluuarvosta? Miten seuraavat pelikerrat eroavat ensimmäisestä?

SR: Pelastautumisajan ansiosta painopiste myöhemmissä pelikerroissa on paremman arvosanan saamisessa. Pelaajat arvioidaan tiettyjen mittatikkujen mukaan, miten tehokas heidän selviytymisprosessinsa oli. Toisella kerralla voi esimerkiksi pitää paremmin huolta tiimikavereiden hyvinvoinnista tai kerätä enemmän RP-pisteitä.

Kartta on ennalta määrätty, mutta joitakin osuuksia muotoutuu sattumanvaraisesti. Säätilat vaihtelevat, mikä vaikuttaa osaltaan tapahtumiin. Myös mukana kulkeva oma joukko on joskus arvaamaton. Käytössä olevat esineet määräytyvät erikseen jokaisen pelikerran alussa, joka tietenkin edellyttää erilaisia keinoja selviytymiseksi.

Impact Winter

GR: Millä tavoilla pelaajan on määrä selviytyä ympäristössään?

SR: Pelaaja ohjaa Jacobia, mutta peli Impact Winter on itse asiassa tiimipohjainen kokemus. Tekoälyn ohjaamat kanssapelaajat asustavat hylätyssä kirkossa.

Mukana on klassisia selviytymispelien elementtejä, kuten leirinuotioiden tekemistä, tavaroiden päivittämistä ja niin edelleen. Jokaisella tiimin jäsenellä on myös oma taustansa ja tarinansa, joiden avulla käyttöön avautuu uusia kykyjä ja palkintoja.

GR: Millaiseen suuntaan voimme odottaa tarinan etenevän? Mitkä ovat pelin saamat vaikutteet?

SR: Impact Winter on fiktiivinen teos eikä perustu sinänsä mihinkään erityiseen. Me pidämme suuresti 80-luvun elokuvista, ja toivottavasti se näkyy hieman itse pelissä. Erityisesti olemme innoittuneet John Carpenterin ja Steven Spielbergin elokuvista.

GR: Mitä tekoälyn ohjastamat kanssapelaajat tuovat kokonaisuuteen? Miten erilaisia he ovat käytöksensä suhteen?

SR: Jokaisella tekoälykaverilla on omat kykynsä. Maggie on mekaanikko, joka voi päivittää tukikohtana toimivaa kirkkoa. Wendy keskittyy hyvinvointiin, joten häneltä saa ruokareseptejä ja parannusesineitä. Blane tarjoaa työkaluja hengissä säilymiseen ja paikkojen tutkimiseen. Christopher päivittää Ako-Lightia, joka on mukana kulkeva robottiapulainen. Joukon jäsenet voivat olla tyytymättömiä johonkin, he voivat riidellä keskenään ja joku saattaa jopa jättää koko seurueen.

GR: Mitä PC-versioon täytyy vielä tehdä, ja kuinka peli muovautuu konsoleille? Kuinka luonnollinen siirtymä PC:ltä konsoleille on ollut?

SR: PC-versio on ollut betavaiheessa, ja menossa on kiivas bugien liiskaaminen julkaisua varten. Asiat sujuvat hyvin. Konsoleille Unity tietenkin tekee siirtymän paljon helpommaksi. Julkaisupäivää konsoleille ei ole vielä ilmoitettu, mutta se seuraa PC-version julkaisun jälkeen.

Impact Winter julkaistaan PC:lle 23. toukokuuta.

HQ
HQ
HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
Impact Winter konsoleille huhtikuussa

Impact Winter konsoleille huhtikuussa

UUTINEN. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Blogissaan kehittäjä Mojo Bones on ilmoittanut viime vuoden toukokuussa PC:lle julkaistun Impact Winterin olevan matkalla PS4:lle ja Xbox Onelle 5. huhtikuuta....

0
Impact Winter muuttuu haastavammaksi

Impact Winter muuttuu haastavammaksi

UUTINEN. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Mojo Bones harkitsi niin sanotun permadeath-ominaisuuden lisäämistä Impact Winter -peliinsä jo julkaisussa. Aikeesta kuitenkin luovuttiin, koska se ei sopinut yhteen...



Ladataan seuraavaa sisältöä