Suomi
Gamereactor
artikkelit

Millainen peli on Souls-like? osa 1/2

Monen osatekijän summa

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

1990-luvulla ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelattavia pelejä nimitettiin lyhyesti Doom-klooneiksi. Tällä viitattiin id Softwaren vuonna 1993 julkaistuun Doomiin. Myöhemmin nimeksi vakiintui ensimmäisen persoonan räiskintä eli first person shooter (FPS). Menneet vuodet ovat sittemmin osoittaneet, että ensimmäisen persoonan näkökulmaa voidaan käyttää muuhunkin kuin räiskintäpeleihin.

Nyt elämme aikaa, jolloin on jälleen syntymässä uusi pelien lajityyppi. Toistaiseksi nämä pelit luokitellaan nimellä "Souls-like". Nimi viittaa japanilaisen From Softwaren peleihin Demon's Souls (2010), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) ja Dark Souls III (2016). From Software itse hyödynsi luomaansa lajityyppiä Bloodbornessa (2015), joka on mitä selkeimmin Souls-like-peli huolimatta erilaisesta tarinasta ja ulkoasusta varsinaisiin Souls-peleihin verrattuna. Muita saman määrittelyn alle luokiteltavia pelejä ovat Deck13 Interactive -studion Lords of the Fallen (2014) ja The Surge (2017). Team Ninjan samuraipeli Nioh (2017) ammensi myös vahvasti Souls-like-lajityypin maneereita.

Tässä kaksiosaisessa artikkelissa on määrä tarkastella, mikä tekee pelistä Souls-liken. Lajityypin saavuttama menestys taannee sen, ettei Souls-like ole häviämässä mihinkään. Siksi on tärkeää yrittää määritellä genren ominaispiirteet samoin kuin FPS-peleille tehtiin 25 vuotta sitten.

Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2
Tämä on mainos:

Pyhä sopimus pelaajan ja pelinkehittäjien kesken

Videopeleissä on varsin tavallista, että pelaaja ja kohdattavat viholliset noudattavat ainakin jossain määrin erilaisia sääntöjä. Souls-like-pelin keskeinen piirre on, että kaikki joutuvat toimimaan täsmälleen samojen lainalaisuuksien puitteissa. Tämä pätee niin pelaajiin, vihollisiin kuin kohdattaviin ystävällisiin tekoälyhahmoihinkin eli NPC-pelaajiin.

Souls-like-pelit tunnetaan siitä, että ne ovat haastavia, mutta samaan aikaan reiluja. Ehkä merkittävin osatekijä tämän tunnelman luomisessa on, että pelaaja voi luottaa kaiken toimivan yksien ja samojen lainalaisuuksien puitteissa. Tämä helpottaa Souls-like-pelille niin kovin keskeistä tilanteiden ennakointia.

Kuolema on itsessään tapa oppia paremmaksi

Tämä on mainos:

Nykyaikana videopeleissä kuoleminen merkitsee yleensä muutaman minuutin takaiskua jatkuvasti tapahtuvalle etenemiselle. Souls-like-peleissä on useita pelimekaanisia ratkaisuja, jotka tekevät kuolemasta paitsi rangaistuksen epäonnistumisesta, myös keinon oppia omista virheistään.

Pelihahmon kuollessa valuutta eli sielut, verihäiveet, amrita tai rautaromu putoaa maahan juuri siihen kohtaan, jossa pelaaja potkaisi tyhjää. Meno jatkuu edelliseltä tallennuspisteeltä, ja pelaajalla on mahdollisuus palata takaisin samaan kohtaan poimien maahan pudonnut valuutta uudestaan kyytiin. Lisähaasteen luo se, että kaikki tapetut viholliset ovat jälleen samoilla paikoillaan. Pomovastuksiin ja tiettyihin avainkohtiin tämä sääntö ei päde: ne pysyvät poissa senkin jälkeen, kun pelaaja heittää lusikan nurkkaan.

On syytä huomioida, että uudelleen syntyvät viholliset ilmestyvät täsmälleen samoille paikoille kuin ennenkin, ja ovat myös laadultaan täsmälleen samanlaisia. Lisäksi matkan varrella tehty muu edistys, kuten oikoreittien avaaminen ja varusteiden hankkiminen eivät häviä pelaajan kuollessa. Tämä on omiaan luomaan tunnetta edistymisestä, vaikka viikatemies välillä satoa niittääkin. Lisäksi vihollisten paikan, määrän ja laadun säilyessä koko ajan samana on mahdollista toiston avulla oppia selviytymään paremmin.

Kuoleman käyttämiseen pelimekaniikkana liittyy myös Souls-like-pelin tapa tallentaa. Pelin maailma jatkaa eteenpäin, vaikka pelaaja itse välillä tyhjää potkaiseekin. Avatut ovet, hengiltä päästetyt NPC-hahmot ja kaadetut pomovastukset pysyvät siinä tilassa, johon ne ennen pelaajan kuolemaa jäivät. Näin ollen jokaista merkittävää tekoa on mietittävä tarkasti etukäteen, koska tehtyä ei saa tekemättömäksi. Ainakaan sillä kyseisellä läpipeluukerralla.

Keskeinen elementti oman edistymisen havainnoimisessa on new game+, jolloin ensimmäisellä läpipeluukerralla tehdyn edistyksen ja varusteet saa mukaansa toiselle kierrokselle. Lisäksi pelaajalle on karttunut kokemus koko pelin rakenteesta, joka jo itsessään helpottaa pelaamista merkittävästi. Näistä syistä johtuen toinen läpipeluukerta tuottaa yleensä paljon suuremman tyydytyksen kuin se tuskainen ensimmäinen kierros.

Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2

Opastusosio (tai sen puuttuminen)

Souls-sarjan pelit ja varsinkin alkuperäinen Dark Souls on tunnettu siitä, ettei se kerro pelaajalle juuri mitään. Lähes kaikki on opeteltava itse, eikä se yleensä ole helppoa. Tämä opastusosion puuttuminen ja Souls-like-pelien suorastaan kryptiset ratkaisut ovat johtaneet siihen, että Internetin ihmeellisessä maailmassa on paljonkin sivustoja, joissa pelaajat jakavat keskenään oppimiaan asioita. Juuri opastusosion puuttuminen tekee monille aloituskynnyksen liian korkeaksi. Souls-sarjan pelit nimittäin olettavat jokaisen tekevän ensin suuren työn erilaisten toimintojen oppimiseksi, ja vasta sen jälkeen pelaamisesta alkaa saada nautintoa ja onnistumisen elämyksiä.

Myöhemmät Souls-like-pelit, kuten Nioh ja The Surge, ovat olleet sitä mieltä, ettei perustoimintojen pimittäminen ole tarpeellista haastavan pelin luomiseksi. Erillisen opastusosion ohella käytettävien esineiden kuvaukset valikoissa ovat yleensä selkeämpiä kuin From Softwaren Souls-sarjassa.

Ajatusta vaativa taistelumekaniikka

Suurin yksittäinen tekijä Souls-like-pelin onnistumisessa on sen lähestymistapa taisteluihin. Leijonanosa Souls-like-pelien taistoista käydään lähietäisyydellä lyömäaseilla. Erilaisia heitto- ja tuliaseita sekä loitsuja on myös usein saatavilla, mutta niitä käytetään poikkeuksetta vain lyömäaseilla käytävien taistojen tukena ja monipuolistajina.

Vihollisen liikkeet tulee olla ennakoitavissa. Ne eivät myöskään saa tuntua pelaajasta satunnaisilta. Lisäksi yksikin osuma tekee aina merkittävän paljon vahinkoa sekä pahikselle että pelaajalle. Näin ollen keskeistä on vihollisen toiminnan lukeminen, ennakointi ja omien hyökkäyksien oikea-aikainen ajoittaminen. Silmitön nappien hakkaaminen on varma tie kuolemaan, sillä jokainen tehty liike kuluttaa energiapalkin alla olevaa stamina-mittaria. Tämä tarkoittaa sitä, että liikkeitä on käytössä rajallinen määrä ennen pakollista hetkellistä taukoa.

Kokenutkin pelaaja on mahdollista kaataa, jos päälle hyökkää kerralla useampia pahiksia, tai pelaajan keskittyminen herpaantuu väärällä hetkellä. Toisin sanoen Souls-like-pelejä ei koskaan voi pelata niin sanotusti rinta rottingilla ja takki auki. Taistelumekaniikka on rakennettu 1 vs. 1 -kohtaamisten pohjalle, joten monen vihollisen saartamaksi joutuminen tietää usein kuolemaa.

Kaikesta edellä mainitusta seuraa se, että on olemassa joukko perustekniikoita, joita pystyy käyttämään kaikissa Souls-like-peleissä omaa oloa helpottamaan. Näitä ovat esimerkiksi pahiksen selän taakse kiertäminen, yksittäisten vihollisten muusta joukosta eroon houkutteleminen 1 vs. 1 -taistelutilanteen luomiseksi, ja riittävän pitkän matkan päästä tehtävät hyökkäykset heittoaseilla tai loitsuilla.

Kaikissa taisteluissa silkan kärsivällisyyden ohella on tärkeää tulevien tilanteiden ennakointi. Viholliset eivät yleensä ilmaannu tyhjästä, vaan edessä olevan kohtaamisen pystyy lähes poikkeuksetta ennakoimaan jollakin tavalla. Tällä tavalla pelaajan eteen asetetun ansan kiertäminen ja äkkikuoleman välttäminen luovat suuren onnistumisen tunteen. Pelaaja tuntee olevansa älykäs taktikko, joka onnistui huijaamaan peliä. Vastakohtana edellä kuvatulle ovat ennakoimattomat yllätykset, joissa pelaaja heitetään kuolemaan johtavaan tilanteeseen ilman mahdollisuutta varautua tulevaan. Tämä tuntuu poikkeuksetta halvalta ja epäreilulta. Onneksi näitä hetkiä yleensä vältetään Souls-like-peleissä.

Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2Millainen peli on Souls-like? osa 1/2
HQ
HQ
HQ


Ladataan seuraavaa sisältöä