Suomi
Gamereactor
artikkelit

Millainen peli on Souls-like? osa 2/2

Erilaisia osatekijöitä on paljon

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Artikkelin toinen osa jatkaa sen pohtimista, mitkä osatekijät tekevät jostakin pelistä Souls-like-tittelin arvoisen. Ensimmäisen osan voit lukea täältä.

Useita keinoja tilanteiden selvittämiseen

Keskeinen tekijä Souls-like-pelistä saatavassa nautinnossa on se, että pelaajalle annetaan monia erilaisia keinoja selvitä tilanteista. Millaisen hahmon hän on itselleen rakentanut? Millä tyylillä hän on valinnut peliään suorittaa? Yksinkertaisinta on pelata samaa paikkaa niin monta kertaa, että on oppinut ulkoa kaikkien pahisten paikat ja liikkumistavat. Toinen keino on grindata oman hahmon taso niin korkeaksi, että kovinkin pahis kaatuu vain muutamasta iskusta. Paljon käytetty, joskin hieman kunniattomampi, kikka on suoraviivaisesti vihollisista ohi juokseminen seuraavalle tallennuspisteelle. Kovinkaan kauaa tätä keinoa ei voi käyttää, mutta valikoiduissa avainpaikoissa se voi olla mitä parhain keino vaikeasta tilanteesta eteenpäin pääsemiseksi. Ehkä se miellyttävin keino helpottaa omaa etenemistään on kutsua verkon kautta kavereita avuksi omaan peliin. Tämä ei valitettavasti kaikissa Souls-like-peleissä onnistu.

Etenemistä helpottavien kikkojen joukkoon on luettava myös pelin koodauksesta johtuvien bugien hyödyntäminen. Näitä mokia ei useinkaan korjata edes myöhemmissä päivityksissä. Syy korjaamatta jättämiselle on juurikin se, että tällaisten konstien löytäminen osoittaa pelaajalta kekseliäisyyttä, jonka pelinkehittäjä haluaa palkita. Bugeja hyödyntäviä kikkoja on esimerkiksi pomon tappaminen varsinaiselle areenalle sisään astumatta. Ehkä se käytetyin keino on kuitenkin vihollisen ampuminen niin kaukaa heittoaseilla, ettei pahiksen tekoäly reagoi pelaajan läsnäoloon lainkaan selkään saadusta nuolesta huolimatta.

Tämä on mainos:

Kenttäsuunnittelu ja oikoreitit

Souls-like-peleissä panostetaan yleensä paljon kenttäsuunnitteluun. Karttaa harvemmin on, mutta silti kentät ovat usein hyvin sokkeloisia. Pitkän matkan varrelle on kuitenkin ripoteltu useitakin oikoreittejä, joilla kuoleman korjatessa samoille nurkille pääsee huomattavasti vauhdikkaammin. Tämä saattaa tarkoittaa vain toiselta puolelta avattavaa ovea, joen poikki sillaksi potkaistavaa tukkia tai vaikka korokkeelta alas laskettavia tikkaita.

Souls-like-peleissä kentät itsessään ovat usein jo vaikeita kuolemanloukkuja. Vaarallisten vihollisten ohella vastassa saattaa olla mäen päältä vieriviä kiviä, tyhjyyteen pudottavia kapeita jyrkänteitä, pelaajan myrkyttäviä suoalueita ja niin edelleen. Monipuolinen kenttäsuunnittelu on keskeinen osa lajityyppiä: eteenpäin ajaa pelaajan uteliaisuus nähdä, mitä sen sumuisen myrkkysuon toisella puolella onkaan.

Millainen peli on Souls-like? osa 2/2Millainen peli on Souls-like? osa 2/2Millainen peli on Souls-like? osa 2/2Millainen peli on Souls-like? osa 2/2
Tämä on mainos:

Usein kohokohtana pomotaistot

Monessa Souls-like-pelissä kenttä päättyy eeppiseen pomotaistoon. Pahis on yleensä suurikokoinen, ja hyökkäykset tekevät erittäin paljon vahinkoa. Pomo kuitenkin noudattaa samoja sääntöjä kuin kaikki muutkin, eli hyökkäyksien tulee olla ennakoitavissa ja liikeratojen opeteltavissa. Taistelu muistuttaa usein palapelin ja tanssin yhdistelmää, jossa oikeanlaisilla varusteilla saa tehtyä vahinkoa, kunhan vain osaa ajoittaa hyökkäyksensä oikein suhteessa vihollisen liikkeisiin.

Pomovastuksien kirjo vaihtelee, jolloin päihittäminen saattaa tuntua vaikealta tai helpolta oman hahmon kyvyistä ja pelityylistä riippuen. Yleensä Souls-like-peleissä on mahdollista kutsua verkon kautta kavereita avuksi, mikä tekee monista taistoista huomattavasti inhimillisempiä voitettavia. Tämä siitäkin huolimatta, että kavereiden kanssa pomovastus on yleensä kestävämpi ja aggressiivisempi kuin yksin pelatessa.

Elintärkeä hahmonkehitys

Roolipeleistä tuttu hahmonkehitys on lähes elintärkeä tekijä Souls-like-peleissä. Erikoista on kuitenkin se, että hahmonsa voi myös kehittää väärin. Toisin sanoen vahvistuvan taistelijan kasvavat kyvyt eivät tuekaan valittua pelityyliä. Tämän vuoksi kokemuspisteiden karttuessa on aina pidettävä mietintämyssy päässä sen suhteen, mitä oikeastaan on tekemässä. Erilaiset tappiin saakka kehitetyt hahmot eli niin sanotut "buildit" lisäävät motivaatiota useisiin pelikertoihin. Esimerkiksi miekkailijan ja loitsijan pelikokemukset muodostuvat hyvin erilaisiksi valitun pelityylin ansiosta.

Tavallisesti lajityypin peleissä hahmonkehitys on kiinni enemmän päälle pantavista varusteista ja käytettävistä aseista eikä niinkään siitä, mikä on se numeraalinen kokemustaso. Ratkaisu on tehty oletettavasti siksi, että aina välillä osa tasojen kohottamiseen käytettävästä valuutasta jää hyödyntämättä toistuvien kuolemien vuoksi.

Souls-like-peleissä on usein elementtejä, joilla omasta olostaan pystyy tekemään alati vaikeamman pelkällä pään seinään hakkaamisella. Esimerkiksi From Softwaren Dark Souls III:ssa kavereiden kutsuminen avuksi omaan peliin edellyttää ember-esineen käyttöä, jonka menettää kuollessaan. Embereitä on rajallinen määrä, joten toistuvasti huolimattomuuden takia kuolemalla voi tehdä mahdottomaksi avun saamisen tiukassa paikassa. Team Ninjan Niohissa puolestaan terveyspalkkia palauttavia elixir-esineitä on rajallinen määrä, eivätkä ne palaudu kuoleman korjattua. Tämän seurauksena yletön parannusesineiden käyttö ja sitä seuraava kuoleminen voivat tehdä omasta etenemisestä tarpeettoman vaikeaa.

Toisin sanoen Souls-like-pelejä ei voi pelata niin sanotusti nollat taulussa. Ajatus on pidettävä mukana koko ajan. Viimeistään kolmannella kerralla samassa paikassa samalta viholliselta turpaan saamisen jälkeen on syytä pysähtyä miettimään, mikä nyt olisikaan se oikea tapa selvitä käsillä olevasta tilanteesta.

Millainen peli on Souls-like? osa 2/2Millainen peli on Souls-like? osa 2/2Millainen peli on Souls-like? osa 2/2Millainen peli on Souls-like? osa 2/2

Ensimmäinen on aina se vaikein

Pelimekaanisesti Souls-like-pelit ovat kaikki varsin samanlaisia. Näin ollen yhden läpäistyään voi samoja keinoja soveltaa ainakin jossain määrin muissakin saman lajityypin peleissä. Tämän vuoksi mielipiteet vaikeimman Souls-like-pelin tittelistä eroavat toisistaan: jokainen kokee sen ensimmäiseksi pelaamansa kaikkein vaikeimmaksi.

Voidaankin sanoa, että Souls-like-pelit ovat tavoittaneet jotain olennaista peleistä, jotka vaativat sitä niin sanottua "skilliä" eli taitoa. Pelihahmon kehittymisen ohella suurin kehitys tapahtuu pelaajassa itsessään. Tällöin kerran saavutettu edistys kantaa mukanaan kaikkiin muihinkin lajityypin peleihin. Hieman samalla tavalla kerran Saimaalla uimaan oppinut osaa varmasti uida myös Päijänteessä.

HQ
HQ
HQ


Ladataan seuraavaa sisältöä