Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Arkane Studiosin Raphael Colantonio haastattelussa

Dishonoredista tunnetun studion johtaja Raphael Colantonio ilmoitti lähdöstään. Nappasimme miehen haastatteluun tuoreeltaan.

Audio transcriptions

"Arkanen Raphael Colantonio oli täällä Gamelab 2017 -tapahtumassa puhumassa Preystä, Dishonoredista ja Arkane Gamesista mutta tottakai te teitte niin tärkeän ilmoituksen juuri ennen tapahtumaa - joten ensinnäkin, kiitos, että tulit mukaan."

"ja toiseksi, ovatko nämä jäähyväiset, täydelliset jäähyväiset, vai pidätkö vain taukoa?
No, tarvitsen vähän aikaa vapaata, jotta voin päättää, mitä haluan tehdä seuraavaksi...
ja olen tehnyt näitä pelejä jo niin kauan, - ja haluan vain ottaa todella pitkän loman..."

"johon minulla ei ole ollut tilaisuutta 18 vuoteen.
Ei siis pelkästään alasta, vaan ihan työstä, niinku ottaa helpommin tästä lähtien?
Joo, keskityn omiin projekteihini, poikaani, musiikin soittamiseen...
pienempiin asioihin, jotka tekevät minut onnelliseksi."

"Täydellistä. Mitä seurauksia yritykselle on tästä eteenpäin?
Meillä on kaksi studiota, yksi Ranskassa, yksi Amerikassa...
Toinen on Austinissa, ja sitä johtaa Harry Smith.
ja hän työskentelee seuraavan pelin parissa..."

"ja Ranskassa olen itseasiassa jäämässä hetkeksi kunnes siirtyminen sallii myös uusien pelien tekemisen...
meillä on suunnitelmia molemmille puolille, kyse on enemmänkin siirtymisen sujuvoittamisesta...
Okei, mikä on mielestäsi vaikeinta näin stressaavalla alalla?
No, tarkoitan, että pelien tekeminen, vaikka kaikki olosuhteet olisivat täydelliset, on vaikeaa..."

"se on vain vaikea, vaikea asia tehdä...
pitää koota teknikot ja taiteilijat yhteen ja saada heidät tekemään yhteistyötä jossakin.
joka on loppujen lopuksi tuote, ei pelkkä esine...
ja tuote, joka on hauska ja jota kaikki rakastavat."

"joten sinänsä se on tarpeeksi vaikeaa ja sitten haasteita yleensä on myös se, että sitä pitää tehdä uudestaan ja uudestaan ja uudestaan ja uudestaan eikä koskaan saa levätä, sekin on vaikeaa.
koska luovuutta on vaikea vain pitää yllä koko ajan ja myös ala muuttuu koko ajan 18 vuoden aikana olemme nähneet niin paljon muutoksia..."

"uusia alustoja parin vuoden välein uusia tapoja jakaa pelejä uusia tapoja pelata pelejä mielenkiintoisia formaatteja, kuten DLC:iden ilmestyminen aikoinaan ensimmäistä kertaa, milloin se olikaan, 10 vuotta sitten tai jotain?
Ennen sitä ihmiset kokeilivat jaksoja ja nyt puhutaan pelistä palveluna jne."

"joten se muuttuu koko ajan, pelaajien maku muuttuu...
myös tapa kommunikoida pelaajille muuttuu joten se on ala, joka on samaan aikaan aika raskas - koska siellä on paljon ihmisiä joten teillä on niitä isoja koneita, joilla on paljon vauhtia."

"ja samaan aikaan pitää olla ketterä ja kääntyä - ottaa kulma tuossa, koska nyt asiat ovat muuttuneet...
joten se on haastava ala mutta tietysti Arkanen tarina viime vuosina on ollut menestystarina - sekä Dishonored että Prey ovat saaneet todella hyvän vastaanoton mitkä ovat mielestäsi näiden pelien tärkeimmät saavutukset?
pelisuunnittelun kannalta, mikä on erikoisalasi?
Mielestäni molemmat pelit, Dishonored ja Prey..."

"onnistuivat vangitsemaan pelaajan huomion ja saada heidät matkustamaan maailmassa, joka on harvinainen joten siinä on tuttuja mutta erityisiä maailmoja joita ihmiset aikovat tutkia ja uskon, että se on yksi niistä asioista, jotka kiehtovat näissä peleissä..."

"mutta myös loppujen lopuksi kun he pelaavat näitä pelejä he todella pelaavat omaa seikkailuaan, omaa tapaansa.
he päättävät mitä haluavat tehdä ja miten tekevät sen joten heillä on vähän enemmän, ei sillä että voi tehdä ihan mitä tahansa mutta heillä on hyvä määrä ilmaisua pelaajana."

"ja luulen, että siitä me pidämme haluamme että elämämme on erikoista ja erilaista kuin naapurin elämässä ja luulen, että jotenkin ne pelit antavat meille sen mahdollisuuden...
antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä, te saatte joitakin valintoja."

"ne tulevat olemaan niitä seurauksia sitten voit pelata niitä uudestaan ja jotain hieman erilaista tapahtuu...
sen perusteella, mitä olet valinnut tällä kertaa ja ne ovat myös hyvin muotoiltuja ja luulen, että se taas palaa takaisin matkustamiseen jonnekin."

"paikkaan, joka tuntuu aidolta ja luulen, että se on jotain, mistä ihmiset nauttivat.
Mitä tulee Preyyn, se on hiljattain julkaistu peli...
millaista palautetta pelaajat saivat, millainen oli vastaanotto mitä mieltä olet pelin julkaisusta?
Erittäin hyvää palautetta Tarkoitan, että aina on joku, joka, kuten missä tahansa pelissä, - joka ei ymmärrä peliä tarkalleen tai että se ei vastaa häntä, vaikkapa mutta meillä oli myös pelaajia, jotka rakastivat tätä peliä niin äärimmäisen paljon, - meillä oli ihmisiä, jotka sanoivat Voi vihdoinkin, olen odottanut tuota peliä 15 vuotta! Jotkut ihmiset ovat kertoneet minulle äskettäin joku lähetti minulle twiitin kertoen, että pelastimme hänen henkensä koska hän kävi läpi masennusta ja meidän peli tuli esiin ja hän pelasi tätä peliä ja hän rakasti sitä niin paljon."

"että se auttoi häntä masennuksen yli joten meillä on ollut joitakin hyvin....
ja olin hyvin liikuttunut tuosta hänen kommentistaan se on iso lausunto joten kyllä, ihmiset todella rakastavat fanimme ovat hyvin omistautuneita työllemme."

"ja se on hyvin koskettavaa Dishonored on yksi henkilökohtaisista suosikeistani viime sukupolvelta ja Dishonored 2 on todella hyvä myös tällä sukupolvella yksi asia mitä rakastan siinä, pelisuunnittelussa on tasosuunnittelu, rakenne miten voit lähestyä eri tavalla miten voit yrittää hiipiä tai miten voit käyttää omia kykyjäsi ehkä muuttaa hahmosi tapaa liikkua ympäristössä Mikä on mielestäsi seuraava askel tulemme näkemään tässä suhteessa ehkä Kanen peleissä tai ehkä muualla Joo, on mielenkiintoista, että huomaat tasosuunnittelun - koska tasosuunnittelu on yksi niistä asioista joka on hämmästyttävän tärkeä mutta se ei välttämättä ole se asia jota ihmiset ilmaisevat sanoilla kun he sanovat, oi se peli oli mahtava he eivät oikeasti tiedä, mikä siitä teki hienon."

"mutta tasosuunnittelu on luultavasti yksi niistä asioista joka vaikutti suurella tasolla ja se on monimutkainen vuorovaikutus tasoarkkitehtien, taiteilijoiden ja tasosuunnittelijoiden välillä joten se jännite, joka on olemassa niiden ihmisten välillä, jotka itse asiassa tekevät näitä tiloja ja niiden ihmisten välillä, jotka oikeasti ajattelevat pelattavuutta..."

"näiden tilojen sisällä on Arkanen tapauksessa mikä tekee siitäkin todella erikoisen johtava tasosuunnittelijamme Ranskassa Christophe Carrier on työskennellyt kanssani Arx Fataliksesta lähtien."

"ja se on ollut hänen taiteensa Jalostaa sitä taidetta ja yhdessä Damien Laurentin kanssa joka on johtava arkkitehti siellä ja yhdessä he tekevät sen joskus ristiriitaisia koska halutaan vetää näitä asioita yhteen suuntaan toinen taas toiseen suuntaan mutta loppujen lopuksi missä ne kohtaavat on nämä suuret tilat joilla on merkitystä ja jotka ovat samalla hauskoja ja antavat pelaajan todella ymmärtää tilanteen - tavalla, joka tuntuu siltä, että hän on paikalla."

"ja arkkitehtuurit ovat hyvin monipolkuisia - me välitämme vertikaalisuudesta välitämme maamerkit ja tunnistaa koskaan eksyä koska se on toinen asia, joka on tärkeä joten se on paljon tasapainoilua..."

"jota ihmiset eivät aina tajua kuinka teknistä ja monimutkaista on tehdä niitä tasoja.
ja tietysti se on myös pelaajasta kiinni.
on tietoinen siitä, että hän voi käyttää näitä polkuja."

"joten mitä seuraavaksi Onko jotain mitä haluaisit kokeilla tässä suhteessa?
tason asettelua tai erilaisia polkuja joita et ole vielä saanut aikaiseksi?
Luulen, että teollisuus on menossa vähän siihen suuntaan myöskin."

"yleensä Luulen, että yksi suuntaus tulee olemaan se.
enemmän proseduraalisesti luotuja hetkiä jotka toivottavasti eivät ole vain kasa satunnaista tavaraa jotka ovat vain prosessuaalisesti merkityksellisiä satunnaisesti vedetty pois koska vaikeus on sisällön luominen maksaa nyt paljon rahaa yhä enemmän ja enemmän ja enemmän joka sukupolvi ja tässä on arvo se on sisältö ja nyt luodaan tämä proseduraalisesti on tietysti hyvin kiehtovaa mutta niiden tekeminen mielekkääksi on jotain, jolla on emotionaalisia vaikutuksia menettelyllisellä tavalla on vielä hieman yksisarvinen..."

"asioita, joita kaikki etsivät mutta uskon, että siitä on välähdyksiä...
olemme tehneet joitakin omissa peleissämme jossa emergentti pelattavuus itse asiassa luo niitä hetkiä Johtuuko se hiekkamyrskyistä?
Joo, hiekkamyrskyt tai jopa kaaos..."

"on vähän sitä mutta luulen, että Meidän peleissämme se on enemmänkin pelijärjestelmien ympärillä että joitain emergenttejä tilanteita tapahtuu ja tuntuvat ainutlaatuiselta palkinnolta tämä yksi hetki, joka vain sinulla oli ei ystäväsi ja sitten voit puhua mutta luulen, että voit tehdä sen myös tarinan tasolla ja tunteiden sitoutumisen tasoilla ja uskon, että Shadow of Mordorin kaltainen peli - itse asiassa osoitti, että Nemesis-järjestelmän avulla jossa vihollisesi ovat yhtäkkiä dynaamisesti minun viholliseni eivät ole sinun vihollisesi ja miten ne kehittyvät perustuu siihen, mitä olen tehnyt niille..."

"tai he ovat tehneet minulle ja nyt henkilökohtaisesti vihaan tuota tyyppiä niin pahasti, - ja onnistun vangitsemaan tuon pelaajan tunteet - vain koodilla vain proseduraalisesti luotujen juttujen kanssa perustuen siihen mitä tehdään Minusta se on hyvin hyvin voimakas asia ja toivon että näemme yhä enemmän ja enemmän näitä asioita peleissä En tiedä, onko se, mitä sanot, - liittyy siihen, mitä halusit kertoa alunperin Gamelabin yleisön kanssa koska tulitte tänne puhumaan epälineaarinen tarinankerronta mutta tietysti uutiset tulivat julki ja sitä tavallaan muutettiin Arkanen historiaan joten en tiedä, halusitko kertoa sen..."

"nuoret pelintekijät pelisuunnittelusta ja tarinankerronnasta Joo, mitä tarinankerrontaan tulee Luulen, että monet ihmiset Arkane ja tämä pätee Harveyyn, Riccardo Beariin..."

"ja itselleni Luulen, että haluamme perustaa maailmoja ja kertoa tarinaa ei-invasiivisella tavalla - emme yleensä pidä elokuvista kerromme mieluummin tämän maailman tarinan visuaalisten temppujen avulla ja menet jonnekin ja näet on kohtaus, jossa tämä huone on nyt hylätty."

"ja lattialla on kenkä - ja avoimet matkalaukut jossain ja rotta ja kaikki on reaaliaikaista emme keskeytä sinua mutta se kertoo tarinan tiedät mitä täällä tapahtui ehkä murha ehkä jotain, joka tulee olemaan herättää uteliaisuutesi pohjimmiltaan joten kyllä, se on meidän lähestymistapamme tehdä asioita, jotka ovat enemmän pelissä jotka ovat enemmän indusoituja ja vähemmän pakotettuja ja se rohkaisee pelaajaa menemään ja kaivamaan asioita ja ehkä lukea muistiinpanoja tai yrittää ymmärtää, mitä tässä tapahtui ja myös kertomalla tarinaa pelaajan toiminnan kautta joten kyse on enemmän siitä mitä teet laukaisevat tarinanpätkät eikä Hei anna kun keskeytän pelisi Näytän sinulle elokuvakuvan ja nyt voit pelata uudelleen ja ampua ihmisiä ympäriinsä joten monet noista asioista ovat meille mielenkiintoisempia ja niin kyllä Aioin sivellä joitakin niistä asioista meille Selvä Haluatteko vielä lähettää viestin Arkane-faneille?
Joo, tarkoitan Arkane on ollut olemassa 18 vuotta meillä on ollut ylä- ja alamäkiä ja se on todella osa En sanoisi että edes ylä- ja alamäet..."

"Sanoisin vasemmalle ja oikealle se on osa alaa se on osa prosessia ja 18 vuotta sen jälkeen minun on aika lähteä se ei tarkoita, että asiat eivät ole menossa Arkanen kanssa jatkuu ZeniMax ja Bethesda ovat hyvin luottavaisia kapasiteettiin Arkanen kykyyn tehdä hyviä pelejä ja Arkanen kaverit ovat erittäin kykeneviä Olen täällä vielä jonkin aikaa ja toivotan kaikille kaikkea hyvää ja olen varma, että on paljon muitakin Arkane pelejä pelata ja minä olen yksi ensimmäisistä faneista Kiitos paljon ajastanne tulemme kaipaamaan sinua mutta toivotan sinulle ihanaa aikaa tästä eteenpäin kiitos kiitos..."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää